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Blockline/assets/textures/operators
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Gemeinsam genutzte Operator-Texturen

Quelle: vom Benutzer bereitgestellte Archive Steve.zip und Pro Rifle Pack.zip. Zuordnung, ursprüngliche FBX-Größe und SHA-256 stehen in sources.json. Die Archive enthielten keine separate Lizenzdatei; es wird keine zusätzliche Lizenz behauptet.

Diffuse-, Normal-, Specular- und Glossiness-PNGs sind aus den eingebetteten FBX-Daten unverändert extrahiert. Roughness ist aus dem roten Glossiness-Kanal als 1 - glossiness abgeleitet, ohne Farbraumtransformation. Die Normalmaps werden mit ihrer gelieferten Orientierung verwendet. Specular-Originale bleiben erhalten; die Laufzeitmaterialien verwenden Godots Metallic/Roughness-Modell mit nichtmetallischem Grundmaterial, kein erfundenes Metallic- oder AO-Bild.

Die externen StandardMaterial3D-Dateien liegen in den jeweiligen Animationspaketen unter materials/ und sind den einzelnen Modelloberflächen zugewiesen. Geometrie, Skinning und Animationsdaten wurden bei der Texturauslagerung nicht neu exportiert. Werkzeuge: tools/prepare_operator_sources.py (Blender), tools/prepare_operator_textures.py (Python/Pillow), anschließend scripts/bake_operator_assets.gd (Godot).