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Blockline/docs/TTK-MUZZLE.md
T

2.1 KiB
Raw Blame History

TTK und Laufmündung

Ziel

Längere Feuergefechte bei unverändertem Movement, Rückstoß, Feuertempo und 100 HP. Die zuvor gewünschte One-Shot-M77 bleibt erhalten. Mündungen werden aus dem Modellbau abgeleitet statt in Handlingprofilen geschätzt.

Dateien / vollständiger Code

  • scripts/weapons.gd / Arsenal: neue Schadenswerte.
  • scripts/weapon_models.gd / WeaponModels: Muzzle-Marker an der Lauföffnung, gespeicherte lokale Koordinaten.
  • scripts/weapon_variants.gd: eigene Laufenden für D58 und LM60.
  • scripts/shot_origin.gd / ShotOrigin: serverautoritärer Schussursprung und animierter visueller Ursprung.
  • scripts/weapon_view.gd: ausgerichtetes Mündungsfeuer.
  • scripts/weapon_handling.gd: entfernt die veralteten, unabhängig gepflegten Mündungsschätzungen.

Balancing

Benötigte Schüsse gegen 100 HP, naher Oberkörper, alle Schrotkörner treffen, ohne Schutz:

Waffe Schaden Schüsse
AR-4 20 5
V9 15 7
SG-8 11 × 8 2
M77 130 1
P12 21 5
D58 45 3
LM60 26 4
AK42 32 4
K16 11 10
AS12 7,5 × 6 3

Headshots, Gliedmaßentreffer, Distanz und Streuung verändern diese Werte. Granaten, Claymore, Nahkampf und Lebenspunkte wurden nicht verändert.

Einbau und Tests

Aktuelles Projekt mit Godot 4.5 importieren und starten; beide LAN-PCs müssen denselben Stand verwenden. Keine neuen Assets nötig.

tests/ttk_muzzle.gd prüft 60 Fälle: Trefferanzahl, Laufenden aller zehn Modelle, animierte visuelle Mündung, Ausrichtung des Feuerblitzes und serverautoritären Ursprung für Hipfire/ADS. In tests/Run-Tests.ps1 integriert. Der bestehende Headshot-Test vergleicht jetzt Kopf- und Körperschaden statt eines alten absoluten Grenzwerts.

Manuell: Schüsse bei Hipfire/ADS, Bewegung und Ducken ansehen; besonders AR-4 und Pistole. An Deckung herantreten und prüfen, dass der Lauf nicht durch Wände feuert. Typische Verwechslung: Eine höhere TTK bedeutet mehr benötigte Treffer, keine höhere Feuerrate. Serverseitige Trefferberechnung nutzt eine stabile Waffenhaltung; kosmetisches Wackeln bleibt auf die Darstellung beschränkt.