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# GDScript-Audit – 10.09.2026
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Ziel: mitgelieferte Godot 4.5. Alle 112 eigenen GDScript-Dateien inklusive Tests und Hilfsskripten wurden einzeln mit --headless --script DATEI --check-only geparst. Ergebnis: 112/112 bestanden. Engine-/Importcache-Verzeichnisse und externe Tools sind ausgeschlossen.
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Die Suche nach KinematicBody, Spatial, SpatialMaterial, Pool*Array, Reference, onready, yield und move_and_slide mit Argumenten ergab keine zu migrierenden Godot-3-Aufrufe. Keine unnötige Gameplay-Migration vorgenommen.
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35 vorher untypisierte Deklarationen bearbeitet: Szeneninstanzen in Tests sind Node3D, dynamische Daten ausdrücklich Variant. Zwei dynamische OperatorModel-Klassenaliase in weapon_view.gd wurden zugunsten direkter Klassenaufrufe entfernt. Konkrete :=-Typinferenz bleibt erhalten.
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Es verbleiben 12 ausdrücklich deklarierte Variant-Variablen an dynamischen Grenzen. Diese bewahren bestehende Typprüfungen für ungültige Eingaben und null-Ergebnisse. Generische Dictionaries/Arrays und über Node3D referenzierte Spielmodule bleiben teilweise dynamisch. Das Ergebnis ist daher keine Garantie, dass jeder Ausdruck im gesamten Projekt statisch aufgelöst ist. Ebenso beweist erfolgreiche Parserprüfung weder Fehlerfreiheit sämtlicher Laufzeitpfade noch maximale Performance.
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Laufzeitprüfungen: map_weapon_corrections 24/24, shooting_polish 19/19, graphics 81/81. Keine Scriptfehler in den abschließenden Läufen. Die eingeschränkte Windows-Sitzung meldet weiterhin den nicht lesbaren Root-Zertifikatsspeicher als Engine-Umgebungsfehler; dieser wurde nicht als Scriptfehler ausgegeben oder durch Änderungen an Windows-Sicherheitseinstellungen umgangen.
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Wiederholen: Python 3 mit tests/audit_gdscript.py aufrufen. Jede Datei wird in einem eigenen Godot-Prozess geprüft, maximal vier parallel. Bericht: logs/gdscript-audit.json; einzelne Parserlogs: logs/audit-*.log. Rückgabecode ungleich null bei Parserfehlern oder nicht deklarierten var-Typen. Die Prüfung ist ein Refactoring-Guardrail, kein vollständiger statischer Typbeweis.
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