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# Performance und freie Steuerung
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## Bedienung
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SETTINGS → STEUERUNG / TASTEN FREI BELEGEN bietet 20 Aktionen mit jeweils zwei Belegungen. Einen Platz anklicken und eine Tastatur- oder Maustaste drücken. Esc bricht die Erfassung ab. Seitliche Maustasten werden unterstützt; das Mausrad eignet sich für einzelne Aktionen wie Waffenwechsel, nicht für gehaltene Aktionen wie Zielen. Bei Konflikten kann die bisherige Belegung getauscht werden. Die letzte Menübelegung bleibt geschützt.
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Änderungen gelten sofort und werden in `user://controls.cfg` gespeichert. HUD-Hinweise folgen den neuen Belegungen. STANDARD WIEDERHERSTELLEN setzt ausschließlich die Steuerung zurück. Gamepad-Belegung ist nicht enthalten.
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## Vorbereitung und Laufzeit
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- Beim grafischen Start und nach Wechsel der Grafikqualität werden Waffen, Aufsätze, Operatoren, Arme und Effekte in einem separaten Viewport tatsächlich gerendert. Eine Ladeanzeige zeigt 25 Schritte. Headless-Server überspringen das.
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- Vorschau-Viewports verwenden dieselbe MSAA-Einstellung wie das Spiel, um unnötige Pipeline-Wechsel zu vermeiden.
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- Operator-Szenen und berechnete Waffenwerte werden wiederverwendet. Änderungen an Waffe oder Design invalidieren den Wertecache.
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- Körperanimationen entfernter Figuren werden ab 20 m mit höchstens 30 Hz, ab 45 m mit höchstens 15 Hz aktualisiert. Positionsinterpolation, Trefferprüfung und Bewegungsphysik bleiben unabhängig davon.
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- Die fünf großen Operator-FBX-Dateien referenzieren gemeinsam genutzte Texturen statt eingebetteter Kopien (zusammen etwa 612 MB auf 14 MB für die FBX-Dateien allein). Die Texturen benötigen weiterhin eigenen Speicher. Normalmaps und Roughness werden getrennt und mit Mipmaps/VRAM-Kompression importiert.
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Der Diagnosebericht `user://shader-prewarm.json` enthält Dauer und Godot-Pipeline-Zähler. Im lokalen Forward+-Render auf RTX 4060 dauerte die Vorbereitung 1,95 Sekunden; das ist weder eine Garantie für andere Rechner noch eine Messung des gesamten Spielstarts. Ein vorhandener Treiber-Cache beeinflusst die Dauer. Weitere bisher ungesehene Shaderkombinationen können weiterhin während des Spiels entstehen. Hintergrund: [Godot 4.5 Pipeline compilation](https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/performance/pipeline_compilations.html).
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## Prüfung
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`tests/controls.gd` prüft alternative Mausbelegung, Konflikttausch, Schutz der Menütaste, Mausrad-Regeln einschließlich Rücktausch, Speichern/Wiederherstellen, beschädigte Konfiguration und die tatsächliche Zuordnung physischer Tastenevents. `tests/fps_foundation.gd` prüft Kamera, Eingaben und Schussfeedback. `tests/operator_game_render.gd` rendert den kompletten Start, das Steuerungsmenü, Operatorvorschau und Ego-Waffenansichten. `tests/audit_gdscript.py` prüft alle eigenen GDScripts.
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