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# Steinbruch: Grafiküberarbeitung, 10.09.2026
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Projekt: `C:/Users/azubi/Documents/egoshooter-main`.
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## Änderungen
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- `scripts/quarry_shell.gd` (neu): geschlossene, unregelmäßig geschichtete Sandsteinwand mit 256 Umfangssegmenten und 18 Höhenringen. Unterkante unter -4 m; variable Oberkante ungefähr 25–36 m. Durchgehender Boden unter der Außenlandschaft und umlaufender Sand-/Geröllhang. Ausschließlich Rendergeometrie, keine zusätzlichen Spielkollisionen.
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- `scripts/quarry_landscape.gd`: Außen-Scans überlappend angeordnet und 9 m tief eingebettet; kleinere Fußfelsen 1,9 m tief eingebettet. Keine sichtweitenbedingten Löcher mehr. Route-Rock-Positionen, Größe und Kollisionserzeugung bleiben unverändert.
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- `scripts/quarry_sandstone.gdshader` (neu): entsättigte Sandsteinpalette, lokale Gesteins-Albedo- und Normal-Maps, Weltkoordinaten für durchgehende Schichtung und staubiger Farbverlauf am Fuß. Importierte Scans behalten ihre eigenen Textur-UVs.
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- `scripts/urban_materials.gd`: vorhandene echte Sand-PBR-Texturen mit angepasstem Maßstab und stärkerer Normal-Map.
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- `scripts/urban_lighting.gd`: klare Himmelsfarben, gerichtete warme Sonne, stärkere Trennung zwischen Sonnenlicht und Schatten, größere SSAO-Reichweite, schwächere Innenraumfüllung und dezenter warmer Dunst.
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`arena.gd`, Gebäude, Fahrzeuge, Waffen, UI, HUD, Gameplay, Spawnpunkte, Navigation, Projektkonfiguration und Start-Game.exe wurden nicht verändert. Dies wurde gegen die vor Arbeitsbeginn gespeicherten SHA-256-Werte geprüft.
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## Validierung
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- `tests/quarry_graphics.gd`: **8/8**. Untergrundüberdeckung, nach innen gerichtete Normalen, Texturen, keine Gameplay-Collider und geschlossene Naht. 4.320 Strahlen bei 0,05 / 1,7 / 8 / 16 m von drei Innenpositionen treffen die Außenwand ohne Lücke. Strahlwinkel sind leicht gegen exakte Dreieckskanten versetzt, um numerische Physik-Trefferfehler zu vermeiden; die geometrische Umfangsnaht wird separat geprüft. Der Test erzeugt nur in seiner isolierten Szene temporäre Testkollisionen.
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- `tests/graphics.gd`: **81/81**.
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- `tests/urban_model_validation.gd`: bestanden.
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- Echte Vulkan/Forward+-Renders: sechs bestehende Ansichten, davon fünf bei 1,7 m, plus vier neue Umfangsansichten bei 1,7 m. Mehrere Material-/Geometriedurchläufe visuell überprüft. Die bestehende Stützmauer verdeckt aus den nahen spielbaren Umfangsansichten einen Teil des Felsfußes; Übersicht und Geometrieprüfung ergänzen diese Ansichten.
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Screenshots: `logs/quarry-depot.png`, `logs/quarry-quarry.png`, `logs/quarry-rockpass.png`, `logs/quarry-warehouse.png`, `logs/quarry-cargo.png`, `logs/quarry-overview.png`, `logs/quarry-{north,south,west,east}-foot.png`. Vorherbilder: `logs/before-quarry-*.png`.
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Die genannten Referenzanhänge waren in dieser Unterhaltung nicht verfügbar. Daher ist dies eine Umsetzung nach der schriftlichen Kunstrichtung und ein Vergleich mit selbst aufgenommenen Vorherbildern, kein bestätigter Bildabgleich mit den Referenzen. Die prozedurale Wand besitzt weiterhin eine erkennbare regelmäßige Grundschichtung; ein genauer ästhetischer Abgleich benötigt die tatsächlichen Referenzen.
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Die kurzen Renderläufe sind keine belastbare FPS-Messung: auf der GTX 1080 lagen Ansichten nach dem Start ungefähr zwischen 28 und 62 FPS, inklusive wechselnder Kameras und Screenshot-Erstellung. 60 FPS wurden damit nicht durchgehend nachgewiesen.
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## Tests wiederholen (PowerShell im Projektordner)
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```powershell
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& ./tools/godot/Godot_v4.5-stable_win64_console.exe --headless --path . --script tests/quarry_graphics.gd
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& ./tools/godot/Godot_v4.5-stable_win64_console.exe --headless --path . --script tests/graphics.gd
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& ./tools/godot/Godot_v4.5-stable_win64_console.exe --headless --path . --script tests/urban_model_validation.gd
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& ./tools/godot/Godot_v4.5-stable_win64_console.exe --path . --script tests/quarry_visual.gd
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& ./tools/godot/Godot_v4.5-stable_win64_console.exe --path . --script tests/quarry_perimeter_visual.gd
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```
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Die Screenshot-Läufe benötigen einen echten Grafiktreiber. `--headless` verwendet keinen Bildrenderer, und das bestehende Projekt lässt dort die Landschaft aus. Deshalb liefen die Screenshots automatisiert mit echtem Forward+-Renderer und verborgen gestartetem Fenster; die strukturellen Tests dagegen headless. SSAO benötigt Forward+ und eine entsprechend aktivierte Grafikqualität.
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