Files
Blockline/docs/QUARRY-REALISM.md
T

4.5 KiB

Quarry: Scan-Modelle und PBR-Überarbeitung · 11.09.2026

In dieser Projektkopie Start-Local.cmd verwenden, damit der Starter den lokalen Stand aus code1 lädt. Im Menü die erste Map „Relay Quarry“ wählen. „Sehr hoch“ ergänzt SSIL und Bildschirmreflexionen; „Hoch“ verwendet die neuen Assets ohne diese beiden zusätzlichen Effekte.

Änderungen

  • Sechs Poly-Haven-Modelle mit 2K-Materialien: Betonsperre, Fass, alter Reifen, Generator, Holzkiste und abgedecktes Auto. Vorhandene Pkw-, Deckungs- und Werkbankdarstellungen werden ersetzt; Kisten übernehmen die bisherigen Frachtpositionen.
  • Neue 4K-PBR-Oberflächen für Asphalt, verwitterten Beton und Metall. Datenkanäle, Normalmaps, Mipmaps und VRAM-Kompression sind explizit eingerichtet. Materialersetzungen erfolgen an Quarry-Instanzen, ohne globale Waffenmaterialien umzuschreiben.
  • Die Felsen behalten ihre Original-Scanfarben. Die durchgehende Hintergrundwand hat mehr Geometrie, weichere Übergänge und ein Scan-Material. Die großen Scanflächen stehen näher an der Hintergrundwand und bestimmen stärker die Silhouette.
  • Quarry erhält den vorhandenen HDR-Himmel, neutraleres Sonnenlicht und angepasste atmosphärische Tiefe. Dust 2 behält seine bisherige Beleuchtung.

Die sechs Modellpakete und drei Textursätze benötigen zusammen etwa 116 MiB zusätzliche Quelldaten; der Godot-Importcache kommt hinzu. Jeder Modelloberfläche ist eine externe .tres-Datei zugeordnet. Quellen und Prüfsummen stehen in den jeweiligen source.json-Dateien. Poly Haven veröffentlicht die verwendeten Assets unter CC0.

Umfang und Grenzen

Dust-spezifische Skripte sind gegenüber der Sicherung bytegleich. Dust-Geometrie, Texturen, Spawnpunkte und Navigation wurden nicht bearbeitet. Die zusätzliche Qualitätsfunktion beendet sich für andere Maps sofort.

Die bisherigen Kollisionskörper, Treppen und Navigationsnetze bleiben bestehen. Neue Ersatzmodelle werden an die bisherigen Deckungsmaße angepasst; ihre detaillierten Konturen sind daher weiterhin durch vereinfachte Kollisionskörper angenähert. Niedrige Reifen und an festen Wandpfeilern platzierte Fässer sind Dekoration.

Dies ist eine Überarbeitung hin zu realistischeren Materialien und Formen, keine vollständige Neumodellierung sämtlicher Gebäude. Die modularen Gebäudegrundformen und einige bisherigen Großfahrzeuge bleiben erkennbar. Die Screenshots zeigen den tatsächlichen Stand; vollständige Fotorealistik auf dem Niveau eines aktuellen AAA-Spiels wird damit nicht behauptet.

Prüfung

  • tests/quarry_realism_visual.gd: echte Renderbilder aus Straße, Felspassage, Fassade und Innenraum; Vorher-/Nachherbilder in logs/realism-*.png.
  • tests/quarry_realism_game.gd: vollständiger Start, höchste Grafikstufe und Wechsel Quarry → Dust → Quarry. Neue Qualitätsmerkmale bleiben auf Quarry beschränkt.
  • tests/map_selection.gd: beide Maps und Spawnfreiräume bestanden.
  • tests/bot_navigation.gd: Treppenrouten und gegenseitiges Passieren bestanden.
  • tests/quarry_graphics.gd: acht Prüfungen einschließlich 4.320 Umrandungsstrahlen bestanden. Zwei alte Erwartungen wurden an das neue PBR-Material und die niedrigere Hintergrundwand angepasst; Lückentests bleiben unverändert.
  • tests/audit_gdscript.py: abschließende Prüfung sämtlicher eigener Skripte.

Einzelne FPS-Ausgaben dieser kurzen Renderläufe sind keine belastbare Vergleichsmessung: Shader-Aufwärmung und parallel laufende Prüfungen beeinflussen sie. Es wird kein pauschaler FPS-Gewinn zugesichert.

Vorherige Skripte: C:/Users/schul/Documents/Codex/2026-09-08/okay/work/code1-graphics-backup/scripts.

Additional geometry and asset integration — 2026-09-11

Quarry now includes drainpipes, roof gutters, HVAC fan grilles, truck fittings, a sloped truck cab, rounded sandbag silhouettes and folded steel stair treads with stringers and fastening detail. Visual checks cover street, facade, interior, truck and roof. This remains an incremental geometry pass; existing bus/tank forms and the surrounding landscape do not yet meet a photorealistic AAA target. Dust-specific resources were not edited.

The subsequent user-requested Assault music and Soviet weapon integration is documented in assets/audio/assault/INTEGRATION.md and assets/soviet/INTEGRATION.md. Validation: 156 GDScript files, classes 21/21, skins 47/47, graphical music-state test, Soviet variant/attachment test, full graphical weapon test and Quarry/Dust quality-switch test. The old skins test's main-menu child-count expectation was updated to match the existing FrontEnd container.