Files
Blockline/docs/TEXTURES-4K.md
T

19 lines
2.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 4K-Oberflächen
Sechs originale Poly-Haven-Scans ersetzen bzw. ergänzen die bisherigen 1K-Oberflächen: Asphalt, Beton, Fassadenputz, Pflaster, Holz und Innenraumboden. Jede Oberfläche enthält 4096 × 4096 Pixel für Farbe, OpenGL-Normalen und Rauheit. Es sind keine hochskalierten 1K-Dateien.
Fassaden verwenden eigenen Putz statt Beton. Holz besitzt jetzt Farb- und Rauheitsmaps sowie echte Holz-Normalen. Innenraumböden und Treppen verwenden eine eigene Bodenoberfläche. Die Weltprojektion skaliert Texturen entsprechend den Scan-Abmessungen (1,5 bis 3,1 Meter je Wiederholung). Dezente Normalstärken erhalten Details ohne übertrieben grobe Oberflächen.
Alle Material-JPEGs werden mit Mipmaps, anisotroper Filterung und VRAM-Kompression importiert. Hochwertige BPTC-Kompression reduziert den Grafikspeicherbedarf. Der vorhandene Bodenbewuchs bleibt in 1K, der HDR-Himmel in 2K. Lack, Metall, Glas, Gummi und prozedurales Laub behalten ihre bisherigen Materialien.
Die Material-JPEGs belegen zusammen etwa 197 MiB. Der erste Import auf einem neuen Rechner kann mehrere Minuten dauern; spätere Starts nutzen den lokalen Import-Cache. Die Quellen liegen vollständig im Projekt, ohne Downloads während des Spiels. CC0-Quellen stehen in [CREDITS](../assets/CREDITS.md), Download-URLs, MD5-Prüfsummen und Scan-Abmessungen in [sources.json](../assets/materials/sources.json).
## Prüfung
`tests/graphics.gd` prüft Auflösung und Mipmaps aller drei Maps pro Oberfläche, eigenständige Putz-/Holztexturen und die vorhandenen Geometrieprüfungen. `tests/material_visual.gd` rendert Straße, Fassade, Pflaster und Innenraum aus festen Kamerapositionen nach `logs/material-after-*.png`. Mit `-- --label=before` lässt sich derselbe Vergleich vor einer Änderung erzeugen.
Ausführen mit der gebündelten Godot-4.5-Konsole: `--headless --path . --script tests/graphics.gd` beziehungsweise für die Bildprüfung `--path . --script tests/material_visual.gd` ohne `--headless`.
Validiert am 09.09.2026 mit Godot 4.5 stable: 81/81 Grafikprüfungen, fehlerfreier Import und vier visuell kontrollierte Kameraperspektiven unter Vulkan / Forward+ auf einer RTX 4060. Alle 18 gelieferten 4K-Quelldateien entsprechen den Download-Prüfsummen. Die Bildläufe sind kein Langzeit-FPS-Benchmark.